KATANA 是个美感研发和打光工具,以灵活的素材配方基础作业流程取代传统的 CG 管道。KATANA 从基础就依照现代制作所需而建。它的节点式架构容许高难度的镜头迅速完成,同时保留使用者的操控权并降低研发成本。充分的 API 代表它能与许多渲染引擎和现有的打光库和作业流程工具等结合。它的衔接特性代表它能随需要规模配合即使是需求最高的 CG 和视觉特效电影。
KATANA 发源于 Sony Pictures Imageworks,自 2004 年起经过了 20 部以上电影的验证, 特别为了极度可扩展性素材基础作业流程而设计的,用来:在作业开始后容许更新素材,在镜头或系列间共享如校正或取代等打光设定,容许使用多个渲染引擎和指定渲染层次间的依赖关系,容许镜头特定的素材替换成为打光配方的一部分,避免大量各镜头素材变化处理的需求。
KATANA是一种用来渲染3D数据的环境,允许艺术家去自定义和控制外观、灯光,同时保持性能,即使在处理大的数据集。通过使用基于规则的方法,它的操作并不具有破坏性,因此可以让建模、外观开发、动画和灯光团队并行工作。
KATANA最初是在索尼图形图像开发,用以处理日益复杂的工作流程,早在制作《贝奥武夫》和《冲浪企鹅》时已经被投入使用。KATANA的商业开发是由The Foundry在2009年年末开始的,以作为两家公司独特合作的一部分。KATANA产品的商业发布日期可能在2011年
The Foundry Katana提供了一个高效的、协作的、基于资产的方法来开发和照明,让你的创意和可伸缩性范围满足今天的需求最苛刻的视觉效果的项目。
灵活的基于节点框架,多线程的核心引擎与呈现紧密集成,可以让你更快的迭代得到焊点美观结果用更少的时间。有广泛的API和脚本选项,武士刀将轻松地集成到现有的管道,让你工作和渲染器按你所希望的方式,你选择材质库和其他工具。
KATANA能为工作室带来效率的巨大改善。很多人以为大部分的3D成本在于大型的算图农场,事实上,美术人员花费在场景上的时间才是最大成本。如果美术人员能花費较少的时间在管理,处理资产, 就有更多的时间花费在创意的东西上面。KATANA在这方面有很棒的评价,就现有的用用户来说,能夠处理很多很不合理的要求(SONY所提出的),总是靠KATANA能找到方法完成工作。我跟很多工作室工作发现到,即便是非常复杂的的运行环境,美术人员都能够处理。
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